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              第983章 比所有的RTS游戲都更有代入感!(1 / 4)

              在劇情影像中,秦義隊長跟隨著AEEIS的指引,熟悉操控臺的使用方法,開始進行基礎操作訓練。

              而在游戲中,喬梁也同樣跟著AEEIS的指引,熟悉游戲的操作模式,進行基礎關卡的戰斗。

              本來喬梁知道這是一款RTS游戲還比較擔心,怕自己手殘玩不好,但沒想到這游戲的操作竟然比自己想象中要簡單得多!

              喬梁也玩過一些傳統的RTS游戲,比如《星海》和《幻想之戰》,但水平都不高,跟人對戰純粹是被虐菜的。

              因為傳統的RTS游戲對玩家要求太高了,既要多線作戰,又要極高的APM,而且還要對各種戰術細節把握得非常到位。

              遇到比自己強一些的對手,那就是單方面的被虐。

              喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點、更有恒心和毅力而已。

              否則當初玩《回頭是岸》的時候,他也不至于受苦了那么久。

              但《使命與抉擇》跟其他的RTS游戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達到每一個單位,只要對某一整支部隊下達指令就夠了。

              而在教學過程中,AEEIS也會不斷強化這種概念。

              簡單來說,在《星海》和《幻想之戰》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎的操作就是“拉兵”,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。

              拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。

              因為這種傳統RTS游戲中資源和單位太重要了,需要精打細算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。

              而在這種細節的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。

              這種做法是經典的RTS游戲做法,當然不能說錯,但它的一個問題就在于游戲門檻太高了,對于那些做不出這些操作的玩家來說,游戲的樂趣會大大下降。

              而《使命與抉擇》直接在游戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對游戲內容的體驗。

              有舍也有得,舍棄掉這些細微操作和資源的精打細算之后,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場面。

              《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡單的操作之后,有大量的時間去思考下一步的行動,以及觀賞戰場中激烈的戰斗、查看各支部隊反饋的意見。

              電影級的劇情影像、游戲中的大場面、極低的上手難度,都讓喬梁對這款游戲有了很不錯的第一印象。

              ……

              同樣是第一次接觸整個控制系統、同樣是從最簡單的戰役開始訓練,喬梁感覺很有代入感。

              他仔細考慮了一下,覺得這可能是因為整個劇情安排較為巧妙。

              在大部分RTS游戲的劇情中,往往都是多主角共同驅動劇情。

              比如《幻想之戰》中,不同的種族有不同的英雄,而每個英雄都會有獨立的劇情。

              在整個游戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鐘還在操控A英雄對抗B英雄,下一分鐘就已經完全反了過來。

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