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              章064 死亡并非那么簡單(1 / 2)

              【呼~逃出來了……】

              劉逸飛心里暗暗慶幸一聲,轉頭就過去查看那名中箭老兄的傷勢,不過對方倒是表現得很無所謂,直言了不起跑一趟尸,這有啥的?又不是沒死過~

              又不是沒死過……

              這絕對是幾乎所有玩家的共同心聲,但劉逸飛聽了卻只想默默翻白眼。

              上輩子,整個游戲的前中期都沒人將死亡當回事。畢竟普通模式下只掉等級經驗不會強制掉級,一般情況下也沒有掉裝備的顧慮,死亡在很多人看來甚至是快速恢復某些頑固傷勢的捷徑。

              也只有戰役里,玩家是有“身份”的,死亡成了一種有代價有風險的行為,首先是一次戰役中一旦死亡則直接退出,本次戰役不能再參與,其次隨著玩家身份的不斷提高、與NPC互動的深入,死亡有一定可能造成“身份性死亡”。

              比如玩家參軍作戰,相比NPC士兵那肯定是勇猛得多,因為不怕死啊~累積功勞升遷什么的也就變得簡單,甚至主動執行一些高危險性、必死性的任務。

              但其實在NPC的理解里,玩家的很多次死亡都被掩蓋成了“重傷撤退”,事實上,這不僅僅只是玩家獨享的特權,某些重要的NPC,例如英雄們也一樣有類似的“敗退機制”。

              就以劉逸飛所知的亡靈族著名英雄【山德魯】舉例,這是個在游戲中貫穿幾乎全部戰爭主線的核心英雄,基本上從游戲中期開始就會成為無數玩家想要獵殺的目標。

              但【山德魯】只有一個,就算其實力再強,面對數百上千萬的玩家大軍也總有陰溝里翻車的時候,可他的“歷史重任”還沒有完成,怎么能輕易狗帶呢?

              所以在NPC的理解里,他只是遭遇了“重傷撤退”,而玩家將會得到一次華麗的擊殺級獎勵。

              只有當一個英雄基本完成了自己所有的歷史意義——說白了就是他的劇情線終結了,才有可能被玩家真正擊殺,而在那之前,玩家頂多是在當次戰役下逼迫其完全消失而已。

              玩家就享受著和NPC英雄們差不多的“保護機制”,死亡粉飾過后變成“敗退”,但這種保護也是有極限的,哪怕是對于NPC英雄,在滿足了很多很多苛刻要求后,也可以強行截斷其劇情線,在其尚未完成全部歷史**件的前提下將其直接殺死!

              比如使用【戰爭鐐銬】這一效果逆天的神器……

              玩家因為不怕死所以升遷很快,可一旦遭遇某些意外也會“社會性死亡”,下次戰役時你照樣可以進行游戲,屬性什么的完全不會變,可NPC突然就不認識你了,是完全認不出的那種,但他們卻會眾口一致地告訴你“那個曾經的你”已經死了,你是一個“全新的陌生人”……

              玩家們首先發現了戰役下的死亡變得有風險,而且代價極大!

              可以說一旦被“確認死亡”,除了一個人外其他的一切都將離你而去,撐死也就其他玩家還認識你而已,但在NPC社會累積的名聲、財富、地位、權利什么的就通通都沒了~

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