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            1. 筆趣閣 > 都市小說 > 最佳導演的誕生 > 第184章 調教郭凡,《超時空同居》的靈感,

              第184章 調教郭凡,《超時空同居》的靈感,(2 / 8)

              這還不多?

              最主要的是,這500萬美金,只是怪獸的效果渲染圖,而后期加入打斗,光影效果,場地內的一些物理特征變化……

              這可都是要額外花錢的。

              這樣搞下去,維塔數碼直接可以從他們手里,至少拿走三四千萬美金的預算。

              這一刻,郭凡深深意識到了什么叫,書中自有黃金屋,知識改變命運。

              他現在有點后悔了。

              自己不應該去學什么影視管理。

              畫完漫畫之后,他就應該去學特效。

              他記得,好萊塢那邊有個大導演叫做大衛·芬奇,18歲就加入工業魔光,給《星球大戰》做視覺特效師。

              干了5年就賺了很多錢。

              23歲就跳槽出來,自己拍攝紀錄片,25歲就跟同事一起成立電影公司,30歲就拍出了《異形3》。

              從簡歷上面看,簡直光鮮亮麗的一塌糊涂。

              只比他的老大,路知遠差了一點。

              當然,這里面,大衛·芬奇之所以蹉跎了幾年,是因為少了一個關鍵步驟。

              他沒有像路知遠一樣,找一個富婆女朋友。

              要不然的話,他的人生經歷,一定會更加傳奇。

              “500萬美金,問題不大。”

              “不過,這么多錢砸下去,怪獸應該足夠真實了吧?符合我需要的那種,宇宙生物進化的邏輯?”

              “尤其是骨骼結構,肌肉群分布,能量代謝……這些方面,應該都符合生物學的邏輯吧?”

              路知遠問了幾個關鍵問題。

              這是一部怪獸電影,怪獸一定要足夠真實!

              就像宇宙當中,真的會進化出體型如此恐怖,破壞力如此強大,擁有種種手段的超級怪物。

              【哥斯拉】這個怪獸,為什么能夠成為,整個電影史上,最為出名的怪獸?

              就是因為,無論是它誕生的環境也好,成長過程也好,都充滿了真實的戲劇沖突。

              路知遠希望自己這個機甲電影系列,也像【哥斯拉】對于東寶公司一樣,成為自己這家電影公司,舉世矚目的視覺商標。

              以后,一提到機甲電影,觀眾能想到的,除了變形金剛之外,就是他的這個系列。

              “boss,這一點你放心。”

              “雖然,維塔數碼要價很高,但他們在這方面,絕對是世界頂級。”

              “這個怪獸的效果,不但每一塊肌肉骨骼鱗片,擁有細致的生物學特征,就連粘液,傷口,發光器官,都模擬了一些真實的深海生物。”

              “保證給觀眾一種陌生而又熟悉的感覺。”

              “除此之外,維塔數碼這家公司,打造了一個流體模擬和粒子系統,可以做出,怪獸與城市、機甲和海洋的交互。比如,建筑物坍塌、水花飛濺……我們公司雖然也能做到這些,但因為軟件引擎的問題,還是差了一點感覺。”

              【黑洞視界】這家公司,才剛剛成立沒有多久,史瓦西也不在乎自曝其短。

              行就是行。

              不行就是不行。

              畢竟。特效這種東西,他說謊騙人是行不通的。

              路知遠看一眼就能發現問題所在。

              《鐵甲鋼拳》之所以能夠拍的真實性那么強。

              那是因為,電影里面那幾臺小型機甲,都是路知遠花了錢,讓人真實打造出來的。

              真實的東西,對特效渲染要求,自然低很多。

              而且,電影的大部分劇情,又是在vr游戲里面。

              為了區別于真實的世界,vr游戲世界里面,是加了一層濾鏡的,會有一些數碼感。

              對于戰斗真實性的要求,不會那么高。

              而這對于特效視覺公司來說,相當于是省了一大半的力氣。

              舉個例子。

              在vr游戲世界里面,像【秦宮禁衛】這一臺機甲,只需要百萬級別數量的多邊形結構,就足夠讓觀眾感覺到真實。

              但是,在真實世界里面,多邊形的數量,至少要達到千萬層級,才能讓觀眾感覺到,機甲與怪物的震撼。

              尤其是疊加了復雜環境,比如城市,比如海水。

              環境的交互,物理特征的變化……這會讓特效渲染的難度,呈現指數級提升。

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