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              第346章進入游戲行業(1 / 2)

              八十年代,各類電子游戲,開發成本大多都花不了幾個錢,成本主要還是花在硬件上面,游戲開發反而沒有多大講究。

              這個年代開發游戲,只要不是無人問津,稍微好點的,就能回本,再好一點,就能賺錢,如果深受市場歡迎,那么就能讓你鳥槍換炮。

              任天堂之所以能夠成功,主要靠的是游戲內容吸引玩家購買他們的游戲機,從而建立起了龐大的玩家基礎,進而控制住了渠道。

              然后再以渠道為誘餌,讓第三方游戲商為他們提供更多、更優秀的游戲。

              不管渠道也好,游戲內容也罷,兩者是相輔相成的,如果游戲不好,渠道再龐大也沒有。

              因為歷史已經證明了這一點。

              一九七六年十一月,仙童半導體發布了一款劃時代的游戲主機C&amp;F,這款主機搭載了獨立的CPU,運算能力遠遠強于此前的一切游戲機。

              因為它可以拆卸游戲卡,更換游戲內容,使得游戲主機徹底脫離“玩具”的范疇。

              仙童C&amp;F雖然沒有取得商業上的成功,但是它卻啟發了街機巨頭雅達利。

              后者于一九七七年九月份,推出了著名的Atari2600家用主機,這臺主機的基礎架構與當時的家用電腦類似,采用獨立CPU和卡帶存儲,還有標準化的搖桿控制器。

              在強大的運算能力支持下,Atari2600可以運行彩色游戲,圖形表現效果也大幅提升,從而為更復雜的游戲玩法打開了大門。

              雖然在技術上取得了巨大突破,可是Atari2600的銷量只能算不溫不火,兩年間總共只賣出一百萬部。

              說到底,整個家用游戲主機市場的規模就那么大。

              當然,主要還是受到游戲內容的限制。

              也就是去年,日本街機游戲S&amp;r被移植到Atari2600主機上面。

              歷史就此發生改變,原本不溫不火的Atari2600,在一年時間內,銷量高達七百萬部。

              而移植到主機上面的S&amp;r游戲卡,緊跟著一路暢銷,成為了第一款銷售額突破一億美元的家用游戲。

              至此,雅達利變得不可阻擋,它持續將優秀的街機游戲移植到自己的家用機上,并且推出了Atari2700、5200等新型號,技術參數不斷提升。

              圣誕節,整個美國的孩子都在吵著要Atari游戲主機做禮物。

              到了今年,雅達利變成了一匹“不可阻擋的怪獸”。

              后世記載,雅達利全年銷售收入達到十一億美元,成為華納通信旗下最大的子公司,占據了全球電子游戲市場的75%份額。

              然而,誰也沒有想到,盛極一時的雅達利,會在接下來短短一年的時間里,徹底崩潰。

              其中,最大的問題出在游戲內容上面,受到游戲市場火爆的影響,大批開發商涌進了電子游戲行業。

              它們篤信,市場足夠大,玩家足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買回去。

              因為沒有人管理,家用游戲軟件市場處于無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。

              因為沒有品牌意識,用戶很難根據口碑挑選產品。再加上雅達利對游戲發行毫無掌控,或者說沒有興趣去掌控。

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