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              第五百零一章 快樂就完事了(1 / 2)

              比起《荒野大鏢客:救贖》這種游戲而言,《英雄聯盟》的制作難度可以說是簡單的不行,而且團隊資源投入的也并不用很多。

              這種類型游戲最關鍵的就是其中的玩法,還有英雄技能以及裝備設計的合理性,還有整個游戲的節奏。

              如果是從零開始的話,顯然其難度雖然不會有《荒野大鏢客:救贖》那么大,但卻也絕對不會簡單。

              但對于有成品的楊晨而言,這就要簡單的太多,太多了。

              已經確定要做《英雄聯盟》這款游戲,楊晨也不會在原本基礎上畫蛇添足的去改進什么。

              因為這種類型的游戲,跟《荒野大鏢客:救贖》又或者其他類的游戲一樣,存在比如技術問題造成的缺陷,又或者明顯因為缺錢而導致支線任務未完成的現象。

              非要說有什么地方去改進的話,楊晨覺得就是在匹配機制,還有讓畫面變得更好一些,還有商業化模式這幾點進行改變。

              至于平衡性這種問題,作為一款競技向游戲,即便是FPS這種類型的游戲,都存在地圖跟槍械的不平衡,那就更別提這種涉及上百個英雄以及裝備的推塔游戲了。

              就連夢境記憶中的《英雄聯盟》走過了十年風雨,都依然在為了游戲的平衡性不斷的更新各種細節補丁,可以預見這種類型的游戲,完全不可能完全的平衡。

              辦公室里面,楊晨坐在電腦面前打開文檔,開始進行對《英雄聯盟》的設計。

              可以說《英雄聯盟》在屬性上面算是極其粗暴的了。

              因為DOTA一開始是源自于《魔獸爭霸》的基礎上,所以英雄本身擁有智力、敏捷、力量這些屬性。

              而根據屬****里面的英雄又有各種不同的玩法。

              最基礎的就是在《英雄聯盟》發展后期,基本已經確定了一個基石,那就是圍繞雙人路的輔助+射手,當然隨著版本更迭射手容易瞬間蒸發,各種提爹的那個時代,雙人下路也會被法師、戰士這種定位的英雄給取代。

              可常規情況下,還是主要以長手的射手為主。

              但在DOTA里面還要考慮到英雄的屬性,不是說你長手就能夠去打大哥位置的,他還根據屬性成長又分成了所謂的敏核、**,等等一系列的。

              而考慮到將上手門檻降低的《英雄聯盟》顯然就將這種復雜化給簡化了,非常簡單的就確定了各個英雄的定位。

              比如輔助位、射手位、戰士位、坦克位、還有打野位跟刺客、法師這些的定位。

              雖然說玩家不一定非要按照你給的屬性去玩,但對于新手而言顯然就要更一目了然一些了。

              除此外區別于DOTA最大改動的地方,那就在于補刀機制了,沒有卡位以及沒有反補。

              一開始是因為《英雄聯盟》本身引擎的特性,而沒有這些功能,但實際上正因為這些功能的沒有,才導致游戲中一個位置變得尤為重要,那就是打野位。

              當然或許是《英雄聯盟》的開發商早已經考慮到這一點,又或者這只是一個美妙的巧合,但它們之間確實有非常關鍵的聯系,這就足夠了。

              傷害主要分成代表物理的AD傷害、以及魔法的AP傷害,同時防御同樣只分成護甲跟魔抗,取消閃避這個屬性機制,同時如暴擊這個屬性采用線性疊加,取消非線性的設定。

              楊晨回憶著夢境記憶中《英雄聯盟》的主要屬性,在設計文檔上面進行對英雄核心屬性進行確定基礎規則。

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