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              510章.開放世界ARPG(2 / 2)

              說到初音游戲最擅長也是最優秀的,那肯定還是第一部3A大作《荒野之息》啊。

              將《劍鬼之魂》制作成開放世界游戲,初音游戲可以說是手到擒來。

              不過這個半開放式,高英琦有點困惑。

              他繼續聽著霍洛斐的解釋。

              經典的開放世界類游戲,比如《荒野之息》,就是一整片地圖完全開放,玩家可以在其中自由探索,不會受到主線劇情的限制和影響。

              《荒野之息》的很多玩家,就沉迷于解鎖神廟,尋找地圖上隱藏的各種箱子,各種設置,做支線,收集東西,根本無心主線,甚至玩了幾百個小時都沒通關。

              而霍洛斐口中的半開放世界游戲,則是基于主線的半開放式,在一片大地圖上,有很多區域需要完成了主線才能進入,但和線***不同,區域內boss的攻略順序是由玩家決定的,這種半線性,半開放世界的游戲,也是前所未見的。

              接著,霍洛斐又展示了一些基礎的概念設計。

              比如《劍鬼之魂》里的饕餮,這種來自《山海經》的怪物,一直以來作為貪婪的象征,在《劍鬼之魂》中,就成為了一只擁有山羊的身體與犄角,人臉,腋下有一只巨大的眼睛,看起來頗為可怕的妖物。

              與動畫里不同,這些概念設計稿細節更加豐富,也更立體,有很多只看動畫無法注意到的地方,都一一作了設定。

              很顯然,這是為了游戲而做的準備。

              除去動畫里曾經出現過的怪物,高英琦還看到了很多前所未見的新妖怪和鬼物,有穿著破舊鎧甲,手拿腐朽長劍的將軍,有已經身死,滿臉蛆蟲的僧侶,還有一些被怨靈纏身的人類等。

              很顯然,動畫里僅僅描繪了一片區域的故事,但整個國家如此之大,必然也會有另外的妖邪。

              而之后的一些場景設計,雖然只有黑白的草稿,但也能看出各種區域的不同特色。

              最后,霍洛斐提到,游戲的戰斗模式將會采取動作類,不同于《怪物獵人》那種質樸剛健的動作,《劍鬼之魂》的動作會更加輕盈,翻滾,跳躍,躲閃等會更加頻繁地出現在戰斗之中,配合低硬直的攻擊,讓整個游戲流程行云流水。

              尤其是,霍洛斐提到了一個類似防守反擊的機制,玩家的血量會相當少,但大部分怪物的攻擊都能被武器招架,在適合的時機招架,就能發動反擊,造成怪物的巨大硬直,甚至直接處決怪物。

              這更像是現實中的劍斗,勝負與生死只在一瞬之間,倘若無法回避或者招架,那么就只有死路一條。

              假如說《怪物獵人》是回合制的狩獵,那么《劍鬼之魂》就是爽快的高速戰斗。

              當然,這些都還只是紙上的設想,并沒有具體成型的設計思路。

              在大公司按照流程制作過一款游戲之后,高英琦也很清楚,最開始的設計和最后的成品很有可能是完全不同的東西,無論是實現上的,代碼上的,數值上的限制,都讓游戲開發變得困難重重。

              講解完基礎之后,霍洛斐將任務分發下去,就像《怪物獵人》一樣,各個策劃小組負責不同區域的設計,包括了場景和地圖。

              而高英琦所在的小組則分配到了一座古城的設計工作。

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