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            1. 筆趣閣 > 網游小說 > 全能游戲設計師 > 簡單解釋幾個問題

              簡單解釋幾個問題(3 / 3)

              問題是,你能不能在毛病很多的情況下,做出一個亮點?

              ……

              做游戲的過程中,每時每刻你都在遇到選擇。

              舉個簡單例子,《陰陽師》為什么要肝?

              你有兩種選擇。

              不肝,游戲口碑上升,玩家輕松,但是游戲黏度下降,壽命縮短。

              肝,游戲口碑下降,玩家累,勸退休閑玩家,但游戲黏度上升,壽命延長,收入增加。

              沒有兩全其美的選擇,你怎么選,都有相應的優點和問題。

              那這時候你應該怎么選呢?

              很簡單,想想你的目標用戶是誰。

              如果這游戲是給學生黨做的,那當然是肝啊,學生那么多時間,再肝他們也不會跑的。

              但如果這游戲是給上班族做的,那肯定不能肝,因為他們沒時間,你得給他們出一些花錢省時間的設計。

              這時候如果你看不懂這些,只是跳出來說,這么肝的游戲誰會玩?

              抱歉,還真是挺多人玩的,你誰也代表不了。

              ……

              所以,不論是游戲,小說,還是某個軟件、硬件,看問題要全面,要看到它背后的深層規則。

              抓到一個點糾結,沒意義。

              因為你這是盲人摸象,你根本不知道這個大象長什么樣子,摸到個長鼻子就說大象長得像蛇,只會鬧笑話。

              ……

              我為什么不喜歡去討論這些問題,就是這個原因。

              因為提出問題的絕大多數人,并不是以“生產者”的角度在思考問題,而僅僅是以“消費者”的角度,挑刺而已。

              當然,我現在是專職的作者,不是什么引領行業潮流的設計師,權威性肯定不足以斷言某個游戲是否會火。

              事實上,就算同為頂尖人物,對同一個問題也有不同的看法,否則也就不會有雷布斯跟董阿姨的賭約了。

              在游戲行業內,對同一款游戲有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些游戲業內人士非常喜歡。

              這都正常,因為每個人的口味不同,看問題的角度也不同。

              但是,我為什么看起來很高冷地懶得解釋呢,因為大部分提出問題的人,連入門都沒到,連最基礎的規律都沒摸清楚,完全靠著自己的喜好就批評這批評那,我真是懶得去解釋這些。

              你非說我這高數題解錯了,我為了讓你懂,還得從頭給你講初中數學知識?

              當然,如果有人能用客觀規律和專業知識,系統地分析某個游戲成或是不成,那我很樂意跟你討論。

              如果我發現這東西確實有無法自圓其說的硬傷,那我可以在后邊直接改設定,對吧。

              但是如果你具備這種眼光的話,應該也和我一樣,看東西先看優點,而不是驕傲地去挑刺了。

              ……

              回到《江湖》這個游戲。

              如果你想問這游戲能不能成,能不能盈利,想想這幾個問題。

              它有沒有亮點?

              有沒有不可替代性?

              有沒有滿足特定玩家群體的需求?

              它存在的缺點是否致命?

              任何游戲,只要前三個問題是“是”,最后一個問題是“否”,那它就算是成功的。

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