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              第861章 門檻與內容深度(1 / 2)

              “這是一款完全不一樣的格斗游戲,擁有超高上限的前提,同時也擁有超低的入手門檻,即便是對格斗游戲沒有太多了解的玩家,都能夠獲得樂趣。”

              陳旭看著眾人開口說道。

              聽見這話,會議室里面秦毅等露出了詫異的表情。

              畢竟這話聽上去實在是有一些矛盾了,擁有超高的上限,這就表明游戲是一款十分硬核的游戲。

              那么在這個前提下,該怎么還擁有超低的入手門檻?

              “明星大亂斗這就是新作的后標題,同時代表著它的兩個核心點。”

              陳旭面帶微笑的說道,大屏幕上早已經準備好的一些概念圖也展現出來。

              首先就是所謂的明星,每個能夠加入的角色,要么擁有龐大的粉絲群體,要么在游戲史上有著濃墨的一筆。

              其次就是亂斗,這款游戲超低的門檻。

              一般的格斗游戲,基本上都是定式的模板。

              以血量表現來說,那就是所謂百分比血量,當血量降低為0便分出勝負。

              但在大亂斗這款游戲里面,則是改變了這一格斗游戲的定律。

              首先血條依舊是百分比,但卻不是從高位降至低位,而是從低位升至高位,百分比越高的時候受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高。

              圍繞著這一元素,相對于傳統格斗游戲,將對方血條清零的目標相比,大亂斗的目標也成了將對方給擊出屏幕外。

              所以只要人物沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。

              同時圍繞著擊飛的這個設定,不同角色還能引入重量等概念。

              除此外另外一個最大膽的設定,那就是干凈利落的取消了格斗游戲最重要的搓招系統。

              當然也有例外,如餓狼傳說中特瑞這樣的格斗角色,還保有搓招的設定。

              但純粹只有搓招才能夠放出來的技能也僅限于,當血量到達一定程度才能使用的兩個大技能。

              所有角色正常的普攻、必殺、超必殺,全部只需要對應一個按鍵,傳統游戲需要搓招才能使用的技能,則只需要配合上下左右四個方向鍵與單獨的功能按鍵來進行實現。

              整個游戲的角色尊崇著這一套的按鍵設計。

              玩家面對新的角色時不用如同傳統格斗游戲一樣,還需要去背什么出招表,只需要了解技能的特點就好了。

              這可以說這是直接將新手入門格斗游戲最害怕的東西,給完全砍掉了。

              大大降低了格斗游戲的學習成本。

              哪怕是個手殘,也不可能說在大亂斗里面沒法放出必殺、超必殺。

              因為整個游戲只需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、必殺、格擋鍵以及抓投鍵,整個游戲的操作都是高度集中高度簡化。

              而這還不僅僅是大亂斗這款游戲成功的特點,在傳統的格斗游戲里面,玩家的角色始終是牢牢吸附在地面上的,跳躍這種行為在傳統格斗游戲里面意味著給對手暴打的機會。

              但在大亂斗里面則完全不一樣,因為本身的戰斗機制是將人給擊飛到場外,并且還要給被擊飛的人返回場地的機會。

              所以在大亂斗中,空戰反而是一個很特別的點。

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