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              第三百一十章 聯機版的魅力(4 / 5)

              游戲不錯,市場不錯,但是不賺錢。

              這就是音游市場,小眾且良心。

              根本不會有人愿意在這上面花錢創新做音游!

              到了《饑荒》,這些設計師就更看不懂了。

              這款游戲根本不具備可復制性的抄襲能力。

              這游戲到底好在哪?

              畫風?劇情?美術音樂?

              別鬧了好吧,這游戲剛出的時候,就因為這奇異的畫風和音樂,勸退了不少玩家。

              那是游戲元素?互動性?沙盒模式?

              那也不對啊!

              這些東西在前期就發布出來了,但結果呢?

              前期不還是口碑爆炸?

              也就是后面出來聯機模式和自由mod這款游戲才正式火熱起來。

              但這玩意又是不可抄襲的。

              因為聯機模式和自由mod需要大量的玩家基數。

              一般的公司又做不到這一點。

              大型公司有足夠的玩家基數,但是不敢冒著被罵的風險來做同類型游戲,畢竟誰也不知道他前期這么難是不是也是成功的要素之一。

              萬一難度稍微變動一點,就導致抄襲游戲的暴斃呢?

              小型公司倒是不怕罵名,但是又沒有足夠的玩家基數,沒有人數基礎,玩什么聯機模式!

              因此,這些公司對于《饑荒》游戲的看法。

              只存在于理論數據中,反倒是沒有一個應用到實踐中。

              ……

              ……

              此時,《饑荒》的海外版也已經籌備完畢。

              奧美科技不遺余力的幫助《饑荒》進行推廣,畢竟現在《地下城與勇士》宇宙服還跟個搖錢樹一樣,源源不斷朝著奧美科技輸送著白花花的銀子。

              更何況,奧美科技的目標絕不僅限于宇宙服,整個亞洲片區都在他們公司的展望之下,日服,馬服,泰服……后面還有無數的金山等待他們去收割。

              至于更遠的歐美地區,奧美科技原本的計劃內并沒有歐美地區的方案,畢竟現在他們的重心是《地下城與勇士》,而這款游戲在歐美上線,不一定會撲,但一點賺不了太多。

              因為《地下城與勇士》的美術風格和游戲內容更偏向與亞洲審美。

              但是《饑荒》就不一樣了。

              這是一款充滿荒誕主義和黑色幽默的游戲,無論是畫風還是游戲內容,都更加容易受到歐美地區的喜愛。

              ……

              各種宣傳材料在各個地區和國家同步投放,除了最基礎的游戲介紹之外,還有大量的海報原畫,游戲cg,實機視頻等等同步上線。

              爭取把《饑荒》游戲的魅力徹底展現出來。

              其中,奧美科技還非常‘作死’的把《威爾遜的兩百種死法》作為官方宣傳視頻發布,《饑荒》的名字正式出現在海外玩家的視野中。

              “你們看昨天的公告了嘛?有個龍華國公司竟然想要在我們這里發售一款生存沙盒游戲。”

              “哈哈,看了看了,《Don'tStarve》嘛,也不知道哪個大天才起這個名字,明明知道知道只有我們才能做出頂尖的生存沙盒游戲,他們竟然還想賣給我們?簡直就是田忌賽馬!”

              “……你說的應該是螳臂擋車吧。不過也差不多,我們才是沙盒游戲的神,龍華國那邊懂什么叫沙盒嘛?他們永遠只會打破記錄,然后創造紀錄,但是說起創造性玩法和腦洞,還是我們這邊更強一點。”

              “不是吧,宣傳視頻我也看了,我怎么感覺玩法挺多的,而且好像有兩百多種死法,我感覺挺不錯的,就是視角太奇怪了,為什么一個沙盒游戲做成2.5D的游戲界面,完全沒有沉浸感。”

              “那個宣傳視頻我也看了,感覺就是故意做出來的,先不說龍華國那邊根本不可能做出玩法這么多的元素,光是游戲難度就不可能這么高,龍國玩家是出了名的矯情,游戲難度稍微高一點就直接勸退,根本不可能有大量玩家游玩。”

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