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              402.這一次是真的輸給暴雪了(第4章)(1 / 4)

              4月28號,周一。

              博米大廈,39樓3901會議室當中,李嵐云正在給曹陽做今年的博米互娛報告。

              “DNF從上線到現在,取得的成績都非常好,現在同時在線人數已經破10萬人了,按照這個勢頭發展下去的話,DNF有望成為公司第三賺錢網絡游戲。”李嵐云打開PPT說。

              現在就網絡游戲來說,排在DNF前面的兩款游戲,一個是勁舞團,一個是魔獸世界。

              因為三國online2比DNF上線更早,積累的玩家數量有一定的時間,所以現在三國online2排在公司的網游吸金榜的第三位。

              DNF現在勢頭正猛,很有希望能超過三國online2。

              “上個月魔獸世界的全球總流水是8億美金,比去年同期環比增長了40%,勁舞團一直比較穩定,春節期間的活動做得不錯,所以上個月活動末尾我們的流水達到了10億元。”

              “嗯。”曹陽咬了咬牙。

              從這兩個數據就能看出來差距了,勁舞團在國內的玩家受眾挺多,可是對比起魔獸世界來說體量還是有一點小。

              現在全球的魔獸世界在線玩家數量已經突破了400萬人,而且還有不斷上漲的趨勢,今年年末預計會有600萬。

              總注冊人數已經超過了2000萬人,所以魔獸世界真的是一款世界級的游戲產品。

              而且博米互娛今年準備放大招,也就是開放外域。

              游戲市場現在還遠沒有達到飽和,主要原因還是在于個人電腦的普及率還不夠,未來中國上網的總人口數量將會超過4億人。

              而世界總的上網人口數量也在與日俱增。

              其實從兩年前開始,中國的網民就已經躍居世界第一,超過了米國2.5億網絡人口。

              再過幾年,等博米公司的個人筆記本電腦業務完善以后,估計這個上升速度會更快,按照曹陽自己的設想,很有可能在2010年突破6億上網人數。

              現在博米旗下所有游戲產品的中國玩家數量加起來還不到1000萬人,仍然有上升空間,所以曹陽一點兒也不擔心【市場飽和】的問題。

              在遠沒有探到網絡人口上限的時候,市場飽和只有一個原因——

              同類型產品的互相競爭,導致該品類達到了目前受眾的上限。

              比如說武俠網游,總共市場或許很大,也許有1000萬、2000萬左右的玩家,可由于各大公司都來搶這一塊的用戶,所以導致看起來【市場飽和】

              這在前世的時候,是屢見不鮮的現象。

              特別是對于前世的企鵝這種【微創新】大王來說,基本上是哪里有市場就往哪里鉆,然后導致這一塊的市場迅速被占領。

              各大游戲廠商互相競爭搏殺形成了紅海效應。

              但事實上很有可能是因為缺乏創新,沒有找尋到新的領域所導致的市場狹窄。

              這也是為什么,每次有現象級游戲誕生的時候,基本上那樣的產品都是來自于新品類,有著極強的創新性的原因。

              比如說DNF出現,迅速打開了橫版格斗類型游戲的市場,跑跑卡丁車打開了競速類網游市場,LOL打開了競技類網游的市場,絕地求生……

              這些都是曹陽手上的王牌,當市面上產品同質化嚴重的時候,博米往往能倚靠著曹陽的個人決策重新打開新的市場,告訴你們原來世界上還有更多新的領域等待著我們去發掘。

              ……

              “然后三國online2上個月的流水是1.5億,現在雖然DNF的統計還沒有出來,不過這個月的流水大概在8000萬到1億之間沒跑。”

              李嵐云繼續說。

              嗯。

              曹陽大概明白了,現在DNF的勢頭確實很猛,就同時期的對比來說,它比三國online2的成績好得多了,所以未來不出意外的話,DNF會成為博米公司第三流水的網絡游戲。

              “不過這也是從流水上來說的。”李嵐云笑著說,“因為我們還要給寒國Neople公司那邊分成,還有一些渠道費用也得進行分成。”

              其實流水跟實際利潤有很大差異,所以從這個角度來看,DNF的收入還要打一部分折扣。

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