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            1. 78.過來人曹老板(3 / 3)

              企業當中,金字塔模型是適用的,因為確實就是這樣一個人數分布,最底層的員工人數是最多的,越往上越少。

              從模型就能看到森嚴的等級制度。

              可是在游戲當中不是這樣,玩家進入游戲,他們認為這個游戲是公平的,或者說相對公平,所以每個人都有追求往上上升的權力。

              如果沒有提供足夠舒適的升級鏈,那么玩家就會流失。

              升級鏈,不僅僅是游戲數值,同時也包含了玩家社交上的升級。

              正是因為游戲對應的是一個社會結構,所以最后你會發現,在中國,玩家分布就是一個紡錘形,是中間最多,兩頭少。

              聽完了曹陽的敘述,除了李嵐云比較亢奮以外,另外兩個程序猿大佬還有美術主管馬浩,大家臉上的表情都不是很樂觀。

              美術同學還沒有意識到他們即將面對的是個什么樣的挑戰,因為他們的需求是后置的,需要李嵐云這邊統計出來所有的場景和模型需求,美術才能進行預估。

              不過這款《三國online》最難的并不是美術,美術即使現在人手不夠,完全可以通過發外包和招人來解決,關鍵在于程序。

              “難啊難。”趙云傳的主程林燁皺起眉頭,“我們之前趙云傳的底層架構都是完全按照單機游戲來進行開發的,所以沒有考慮太多性能消耗的問題。

              如果想讓多人交互的話,那么信息傳送就得考慮在里面。

              要知道現在網絡速度只有100k左右,能夠發送的包體大小非常有限,而且我們還得保證玩家之間的交流和體驗。”

              “這些還是小的,”劉光然補充到,“我們之前沒有這樣的開發經驗,很難評估未來會遇到什么樣的問題。而且就像林燁說的,底層架構不適合網絡游戲,相當于整個底層代碼都要重寫,客戶端也需要重寫一部分,好同步消息。而且還得開發廣播系統……”

              廣播系統,比如說,你們坐在一張牌桌上,你打出了一個八萬,這個時候打出八萬這個消息需要讓同時在場的三個玩家都知道,于是就會將消息發送給3個人,告訴他們你已經打了一個八萬。

              而大型mmo,需要廣播的人數可能是十幾個甚至幾十個那么多,同時要廣播的內容也更復雜。

              特別是曹陽說的以后要給大V玩家提供的全服小喇叭,那簡直要了命了。

              等于一下子要廣播上千條消息出去。

              在這個連郵箱都會被垃圾郵件擠爆的年代,你跟我說做游戲中的廣播系統?

              這可真是要了老命了。

              劉光然皺了皺眉頭,情況不容樂觀,“我們雖然開發過棋牌游戲,可是最多也就只有4人交互,信息量相對來說非常少,哪怕是這樣都難免不出什么問題。

              在三國online當中,面臨的困難只會更多更難。”

              嗯……

              曹陽將手托著下巴,思考了一會兒。

              “這樣,我們先做最精簡的同步內容,服務端做少量的邊緣檢測,把傳輸數據壓縮到最小,比如,我們只驗證傷害、血,是否死亡,裝備掉落信息……”

              這樣做的話,大概每次單人發包,只需要幾k的數據量。

              不過帶來的問題也很嚴峻——

              那就是不可避免會產生外掛。

              可在這個時代,你沒有辦法跳躍科技的發展,只能先一步步來。

              網絡游戲也是先從外掛時代走向打擊外掛的時代的,哪怕到2021年,外掛依然層出不窮。

              這是一個艱巨而長期的課題,只能在發展中解決。

              曹陽今天與其說是開會,不如說是講課。

              他等于是在做一個從無到有,從0到1的東西,大家都沒有接觸過。

              不過好在,曹陽是個過來人。

              ……

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              明天見。

              感謝各位。

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